Geoproject
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De la jouabilité du Geoproject

P

our illustrer cette proposition, je déclinerai à travers ces lignes les différentes étapes et/ou interconnections entre le jeu et la narration cartographique. Vous pourrez suivre la construction de cette réflexion à travers le projet intitulé : Devenez l’aventurier qui sommeille en vous !

J’exposerai les différentes pistes de travail envisagées au fur et à mesure de la progression de cette réflexion. Les difficultés, les incohérences, bref tout ce qui m’interpellera de manière positive ou négative.

La théorie

Devant la difficulté pour le jeune public de produire du contenus narratifs de façon intuitive à travers l’usage du Geoproject, il m’a semblé pertinent de trouver un juste milieu entre un outil clé en main et un outil vide de contenus. L’objectif étant de proposer une immersion dans une thématique pré-construite (projet, carte). Puis, par le biais de l’utilisation simultanée du simulateur de vol, en tant que générateur de contenus et d’une base de données (à constituer), l’usager serait invité pendant le temps de jeu, à produire du contenus dans le Geoproject.

Le participant se focaliserait essentiellement sur la création de marqueurs qui illustreraient sa progression sur la carte. Pour cela, je vous invite à participer à l’élaboration commune de ce Geo-play game

Méthodologie

Le travail de préparation et de jouabilité est élaboré dans un premier temps dans la carte. Ici sont proposés tous les éléments permettant à la fois à l’usager de s’immerger dans une situation. La carte devient le plateau d’un jeu visant à permettre une interaction entre le simulateur de vol par l’utilisation d’une future fonctionnalité du Geoproject permettant de relever un cap ainsi qu’une distance.

Les objectifs ainsi que certains lieux étant signalés sur la carte sous formes de marqueurs, on invite le joueur/narrateur à se les approprier en les enrichissants de contenus, préalablement désigner dans les règles du “jeu”.

Par exemple, le marqueur rouge (aérodrome) aura comme “objectif caché” de favoriser l’intégration d’une image de l’aérodrome faite à partir du simulateur ou bien de la réalité. La localisation sera indiquée ainsi que toutes autres informations supplémentaires permettant d’enrichir le marqueur. Dans le marqueur vert (objectifs), le joueur devra indiquer toutes les données de sa recherche aérienne virtuelle (photos, cap, distance, informations complémentaires liées à cette expérience de “course au trésor”.

Une autre fonctionnalité, récemment proposé par Alexandre, permet de tracer un polygone (symbolisant le tracé de la course) ainsi que le cap à suivre et la distance entre chaque objectifs. L’ajout de ces nouveaux paramètres nous permettraient de faire évoluer les règles du jeu

 

La pratique

Le joueur/narrateur prend connaissance des informations situées dans l’onglet Médias du Geoproject. On peut imaginer que ces dossiers contiennent plus ou moins d’informations en fonction du temps envisagé pour la partie.

Concernant le dossier comprenant la liste des aéroports, je pense que l’on peut le supprimer pour ne pas rajouter de l’information. Le joueur pourra sélectionner l’aéroport via l’interface du simulateur ainsi que son appareil en fonction de la mission :

Choix des conditions météorologiques, ainsi que l’heure et la saison. Mais pour faire simple, nous choisirons l’après-midi et un temps clair.

Pour résumer, deux fichiers seront consultables par le joueur pour lui permettre “d’avancer dans la partie”.

En fonction du choix des objectifs, les ressources de la bibliothèque 3D Warehouse ou bien le stock d’objets FSX nous permettront de personnaliser les objets à placer dans le simulateur. On limitera à 3 le nombre d’objectifs que le joueur devra découvrir. Ce travail d’intégration nécessitant un temps de préparation important, celui devra impérativement se faire en amont de la partie/du travail d’écriture.

Mais je m’aperçois que l’on est déjà dans les ressources !